Tips para riggear personajes en 2D

[vc_row][vc_column][eltd_section_title alignment=”right” title=”Publicado por: Madeline Gil Muñoz | Animadora Digital” title_font_size=”10″ title_color=”#515151″][vc_empty_space height=”15″][vc_column_text]El rigging es el proceso mediante el cual se prepara y se configura a un personaje, objeto o escenarios ya sea en 2D o 3D para que pueda ser posteriormente animado.

El rigger crea un sistema de huesos que determina la jerarquías de cada parte del personaje también incluye kit de manos, expresiones o vestuario. Para llevarla a cabo necesitamos principalmente de la lógica pero también sentido artístico para que cualquier animador pueda expresar sentimientos, movimientos y expresiones dependiendo del caso.[/vc_column_text][vc_empty_space height=”15″][vc_column_text]Por eso aquí te presentamos unos tips para realizar más rápido el proceso de rigging 2D.
[/vc_column_text][vc_tta_pageable no_fill_content_area=”1″ active_section=”1″ pagination_style=”outline-square” pagination_color=”orange” tab_position=”top”][vc_tta_section title=”Estudiar el personaje que vas a riggear” tab_id=”1492542484377-71d0de9d-478d”][eltd_section_title alignment=”left” title=”Estudiar el personaje que vas a riggear” title_font_size=”20″][vc_empty_space height=”20″][vc_column_text]Cuando sabemos cuál es el diseño final del personaje debemos pensar en qué partes se van a romper y en la forma en la que se dividirán, estudiando su anatomía.[/vc_column_text][/vc_tta_section][vc_tta_section title=”Apoyarse de formas circulares” tab_id=”1492542484411-24c5b3eb-27cf”][eltd_section_title alignment=”left” title=”Apoyarse de formas circulares ” title_font_size=”20″][vc_empty_space height=”20″][vc_column_text]Una vez que sepamos cómo vamos a dividir el personaje, creamos las articulaciones apoyándonos de círculos para luego posteriormente para ubicar el pivote que es el centro de una rotación o escala, por lo que debemos definirlo para que el programa sepa a partir de dónde crear este movimiento o transformación.[/vc_column_text][/vc_tta_section][vc_tta_section title=”Ordenar y nombrar las capas” tab_id=”1492543247974-739acae8-4cdf”][eltd_section_title alignment=”left” title=”Ordenar y nombrar las capas” title_font_size=”20″][vc_empty_space height=”20″][vc_column_text]Debemos primero nombrar cada parte del cuerpo, se recomienda nombrarlo con las iniciales del personaje +  la parte del cuerpo por ejemplo: nuestro personaje se llamará Clara y la capa que vamos a nombrar esta el dibujo del brazo izquierdo entonces su nomenclatura sería Jose_brazo_izq.

Luego ordenamos las capas, entre más arriba este una capa significa que el objeto o parte del cuerpo va hacia adelante  y entre más abajo esté la capa significa que el objeto va hacia atrás.[/vc_column_text][/vc_tta_section][vc_tta_section title=”Tener claro las jerarquías” tab_id=”1492543562993-06b3589f-b80d”][eltd_section_title alignment=”left” title=”Tener claro las jerarquías” title_font_size=”20″][vc_empty_space height=”20″][vc_column_text]En el mundo real los movimientos o rotaciones de muchos objetos dependen de otros a los que están subordinados. Por ejemplo, las ruedas de un auto giran gracias a la rotación del eje a la que están unidas y a su vez este eje puede rotar gracias al motor, etc. Esta relación se conoce como Jerarquía.[/vc_column_text][vc_empty_space height=”15″][vc_column_text]En un personaje sería por ejemplo las piezas que conforman un brazo se puede crear una relación de padre, hijo y nieto en este caso seria las partes que componen de: brazo = padre, antebrazo= hijo, mano = nieto, una vez ya se establece esa relación en el brazo lo puede unir a la parte del tronco, lo mismo hacemos con las piernas que se conectan a la cadera o la cabeza que se conecta al cuello y luego al tronco.[/vc_column_text][vc_empty_space height=”15″][vc_column_text]Una vez ya tengamos las relaciones jerárquicas listas, no se le olvide añadir un peg, clavija o objeto null (after effects) en donde uniremos la parte superior e inferior del cuerpo y lo nombramos peg_master o peg_padre.

Ya con esto podremos probarla moviendo o rotando el objeto padre (cinemática directa o FK) o moverlo o rotarlo desde la mano (cinemática inversa o IK)[/vc_column_text][/vc_tta_section][/vc_tta_pageable][vc_column_text]Contenido tomado de

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